各位小伙伴们,你们有没有在知乎上瞅过“原神是情景类游戏吗? ”这个问题?别急 ,今天咱们就来开个扒皮大会,给大家掰扯掰扯到底啥是情景类游戏,原神到底跟它沾边没沾边 。顺便告诉你 ,别光盯着那几个“知乎大神”们的回答,咱这篇文章可是靠搜了十多篇网上资料,手里拿着真材实料 ,绝对不云养猫,是实打实的干货!
然后咱们回头看“原神”,这款游戏是啥?开放世界大作,飞天遁地打怪升级 、探索解谜啥的都有 ,画面炫酷得像大片,角色技能花样百出,还有那动听到爆的bgm ,光听着都能嗨。这看上去,原神简直就是行动派,完全是跟情景类游戏的那种“静态阅读+选择剧情推进 ”模式不搭边 。但是,原神里不也有主线剧情、角色故事、任务文本吗?这难道能算情景类?
这里得把事情讲清楚:原神虽然有剧情推动 ,但它的重点并不是“故事讲述”本身,而是“冒险探索”和“战斗体验 ”。换句话说,它的剧情属于“引导性质” ,为玩家提供背景设定 、任务目标,跟你坐下来啃完一本小说不一样。能说原神是剧情驱动游戏,但是“情景类游戏”的范畴更多强调的是文字和剧情互动 ,这点原神显然不达标。
知乎上不少回答告诉你:“原神不是纯粹的情景类游戏,而是一款角色扮演+开放世界的动作游戏 。”这番话其实很到位。只是很多玩家有个误区,觉得“有剧情、有剧情对话 ”、“能撩角色”就能叫情景类。拜托 ,这就好比你家隔壁大爷会唱歌跳舞,但他不是歌舞演员,哈哈哈 。
说等于没说?咱举个例子 ,原神里的角色传记和声优配音加得那叫一个人性化,很多玩家只点任务剧情肯定不满足,非得去刷支线 、角色故事甚至看up主剪辑的“原神cos剧”才够味儿。但终究这些都是附加内容,游戏玩法在地图探索和实时战斗 ,剧本没有让玩家去“选项分支,走多路径 ”。
再细说细说,情景类游戏往往存在大量的“多选项”剧情分支 ,玩家的决策能够真正改变故事走向 。原神目前的剧情走向是预设且单线,宁愿让你被“冒险家阿贝多”拖着跑地图,剧情体验更像看一部高质量动画而非选择你的故事。想改变剧情?除非炼金术师风格出新版本 ,就目前看没门。
从技术层面来说,原神更多跟“动作游戏 ”和“RPG”绑定,用户体验设计就是让你在开放世界中自由探索 ,玩法高度自由,还能多人联机,交互性极强;而情景类游戏则偏向单线单人叙述体验 ,没有动作操作的乐趣 。
说个让你抓狂的细节,大部分情景类游戏的游戏时间常常集中在对话阅读和文本理解,甚至不需要“动手”,坐着慢慢读剧情。而原神你如果不动手 ,根本没法过任务。你想坐着听剧情把怪刷了?不存在的,除非你打算自闭在家当剧透机器 。
而且,从营销策略和用户定位上 ,两者也有明显区别。原神吸引的是喜欢动作、探险以及开放世界体验的玩家,而情景类游戏的粉丝群体更喜欢剧情深度与内心戏。这种差异意味着原神虽说剧情丰富,但绝不是一款纯粹的情景类游戏 ,而是冒险RPG加剧情的混合体。
哦对了,还有网友说原神“有时候搞得像情景恋*** ”,为什么?那是因为角色互动、活动剧情和角色好感度设定 ,确实带点恋爱养成的味道 。但别以为这样就能直接叫情景类游戏,那就跟里番动画一半裸奔了你就能说它和时尚大片一样是走秀没区别一样,概念乱套了。
玩过原神的都懂 ,冒险的乐趣在于“跑地图+打怪+收资源”,剧情只能算调味品,咱可不能连盐都当饭吃不是。从玩家体验反馈来看,大多数人玩原神更多享受的是探索和即时战斗的爽快感 ,不是跟着剧情走心灵鸡汤 。
最后,给个脑洞大开的结尾:如果有一天原神把战斗去掉,剧情全靠选项推动 ,成了文字对话加配音的“沉浸式互动小说”,那它就情景类游戏的路上走得挺远了。现在?嗯……还没到那一步。说白了,原神“不情景 ” ,就像你点外卖给快递小哥下派送指令,不是你帮他选口味,你俩聊剧本剧本那是额外的花样 ,不是主菜 。
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