说起《永劫无间》 ,大家心里基本就是四个字:暴力割草,动作爽爆 。但是!最近论坛和贴吧里炸锅了——“永劫无间不轻盈”?真是吓我一跳,明明游戏名字里都带个“无间 ” ,轻盈不轻盈还不是人说了算?这到底是咋回事儿?来来来,咱们今天就扒一扒这“不轻盈”的真相,看看到底是游戏在跟玩家作对 ,还是玩家被割韭菜了。
我看到不少热评都说 ,“连连跳翻滚都像是在搓麻将,手感一点都不溜”,“闪避判定太奇怪 ,有时候明明闪避满了也会被秒 ”,“怎么感觉自己不是在玩动作游戏,是在打地鼠” ,听完想笑还想心疼,毕竟大家都是奔着爽快感去的,不想变成“亿点点儿卡顿综合症”患者。
更有趣的是 ,这不光是个人技术问题,还牵扯游戏机制的原因 。很多大神分析,游戏设计了比较硬核的格挡和闪避机制,闪避不像传统“无敌帧”那种飘逸 ,更多是靠对时间点的精准把控,有点像“考验手速+运气整体套餐 ”。你说这轻盈不轻盈?跟芭蕾舞演员跳“地狱刑场”比可能差点味道,但比起传统硬核动作也有可圈可点的地方。
于是 ,有玩家开始怀疑,难道是服务器延迟和网络卡顿把“轻盈”感拉低了?毕竟《永劫无间》这类快节奏、高操作频率的游戏,网络稳定性直接影响操作手感。毕竟你操作快如闪电 ,服务器收到信号慢半拍,那不就变成“龟速操作 ”了?不少人表示,换个好一点网速 ,轻盈感立马蹭蹭往上涨 。
然后,装备和角色选择也能大大影响“轻盈度”。有些角色技能带埋伏、控制或者重装特质,自带压手感 ,移动起来简直是拖油瓶;反观速攻型角色,那是风一样的少年,轻盈感秒升5个debuff。玩家甚至开玩笑说,“选了错误的角色 ,我就像穿着铠甲追蝴蝶,自带重力场 。”
但别以为只要风驰电掣走位就万事大吉。还有不少老司机吐槽,游戏的操作反馈和动画衔接略显“生硬 ” ,跳跃和攻击动作接口处有点磕磕绊绊,没那么丝滑流畅,常常让人感觉动作像是“机械八段锦” ,没情绪没灵魂。有人调侃,玩了几把就像被外挂拉扯了手脚,“完全不是轻盈 ,反倒成了累赘 。”
说完动作手感,咱们不能不提游戏的地图和地形设计对“轻盈 ”的影响。场景里密密麻麻的树 、石头、断崖,有时候你觉得自己是在玩动作游戏 ,结果发现自己像闯迷宫的老大爷,移动受限,跑跑跳跳变成了“巧妇难为无米之炊”。地形卡点一不小心,怕不是直接进了“定身法” 。
还能遇见一种神奇情况 ,那就是“判定迷之难懂 ”。明明离敌人够远,结果被技能命中;明明有向前轰跑的动作,结果突然被卡墙壁上 ,一秒变慢动作大片。社区里戏称这种情况是“游戏自带锚点”,操纵手感直线跳水,跑起来“像泡在泥潭里”——轻盈?不存在的 。
不过!虽然吐槽如潮 ,但实际上《永劫无间》的动作机制设计还是有独到之处的——它舍弃了传统硬核动作游戏那种无敌帧闪避,采用了更贴近“真实反应”的设计,闪避是有限制的 ,更考验玩家时机、预测和反应。有人说,这不轻盈其实是一种“重质感 ”,不搞虚浮之美 ,要的是硬核打击感的真实体验。
这样一来,部分玩家感到“不轻盈”不是游戏的短板,而是游戏设计的特色,这也导致不同玩家有截然相反的体验评价。有人觉得这才够爽 ,玩的是策略和心态;有人觉得这简直是跳水表演,操作顺滑感被钳制,玩不出精彩动作序列 。
有意思的是 ,市面上一些“动作轻盈”代名词的游戏往往过度依赖“无敌帧 ”,连新手也能跳跃闪避如饮水,因而“爽感”有时是假象——毕竟看着帅不代表打得好。而永劫无间的“不轻盈” ,在一定程度上逼着玩家去练“手速 ”和“反应”,算不算“既残酷又贴心”呢?大家自己玩了才知道。
最后,咱们不妨来个脑筋急转弯:永劫无间不轻盈 ,是因为它根本不想让我们轻飘飘地飞来飞去吗?还是在告诉我们,真正的轻盈,是心态的放下和操作的升华?反正 ,坐稳了,别先跳,我怕你一激动又摔个四脚朝天 。
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